Pada minggu ke 13, sesi pembelajaran inovai dan teknologi adalah web 2.0 dan aplikasinya dalam pendidikan.
Definisi: dipopularkan oleh Tim O'Reilly "web-based platforms with simple to use interfaces that enable users to collectively contribute and share large amounts of information (O'Reilly, 2017)" Teknologi web 2.0 melewati web 1.0 : fokus : penyampaian maklumat kepada pengguna. Web 2.0 dan aplikasinya dalam pendidikan mempunyai 14 kategori. Kelebihan web 2.0 dalam pendidikan: 1. membenarkan komunikasi berlaku 2. Pdpc melangkaui bilik darjah 3. pembentukan pengetahuan secara kolaboratif Isu dan cabaran 1. kekangan teknikal 2. kemahiran digital pelajar 3. cabaran maklum balas rakan 4. plagiat 5. sokongan guru
0 Comments
Pada minggu ke 12, sesi pembelajaran kelas inovasi dan teknologi adalah proses perancangan, analisis dan strategi pembangunan kerja.
Proses pengajaran dan pembelajaran merangkumi: > Reka bentuk > Pembangunan > Pengujian > Penilaian (Formatif dan Sumatif) Proses-proses - Aktif (manipulasi/pemerhatian) - Konstruktif (artikulasi/reflektif) - Kooperatif (kolaboratif/konvensional) - Autentik (kompleks/kontekstual) - Bermatlamat (reflektif/berperaturan) 5 komponen penting dalam proses reka bentuk pengajaran iaitu: 1. Kandungan 2. Teori 3. Strategi 4. Pedagogi 5. Nilai Pada minggu ke 11, sesi pembelajaran semasa kelas inovasi dan teknologi dalam pembelajaran dan pengajaran adalah mengenai reka bentuk pengajaran (ID).
Reka Bentuk Pengajaran (ID) - Teori pembelajaran - Pengetahuan kandungan - Pengetahuan pedagogi - Pengetahuan teknologi Model-model Reka Bentuk Teknologi 1. ID (Generik) ADDIE 2. Model ID Morrison - Ross & Kemp (MRK) 3. Model Sistem ID (zook, 2001) 4. Model Dick & Carey 5. ASSURE *Model MRK dan ASSURE sangat jelas menekankan analisis pelajar (sebelum). Pada minggu ke 10, sesi pembelajaran inovasi dan teknologi diteruskan dengan tajuk Pembelajaran dan Teori Pembelajaran.
Gagne & Briggs : istilah pembelajaran adalah suatu rangkaian events (kejadian, peristiwa, keadaan dsb) yang secara sengaja dirancang untuk mempengaruhi pelajar sehingga proses belajar dan dapat berlangsung dengan mudah. Manakala istilah teori pembelajaran adalah suatu set pernyataan yang saling berkaitan mengenai sesuatu fenomena (pembelajaran) dan berupaya menerangkan teori-teori pembelajaran. Pada minggu ke 8, pembelajaran inovasi dan teknologi adalah mengenai kriptografi yang bermaksud kaedah menyimpan atau menghantar maklumat dalam bentuk yang hanya akan boleh dibaca oleh orang yang ditujukan sahaja. Kriptografi terbahagi kepada empat jenis iaitu Reverse Cipher, Subsitution, Transposition Cipher dan Pigpen Cipher.
1. Reverse Cipher -songsangan dilakukan berdasarkan abjad A-Z 2. Subsitution -songsangan dilakukan berdasarkan perkataan 3. Transposition Cipher -Columnar transposition 4. Pigpen Cipher -menggunakan kod yang pelik Pada minggu ke 7, tajuk pembelajaran semasa kelas inovasi dan teknologi adalah Augmented Reality 2D Dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Ia merupakan satu sistem yang melibatkan interaksi manusia dan komputer yang membolehkan penambahan sesuatu objek maya ke atas ruang realiti. AR juga merupakan satu teknologi komputer menghasilkan imej maya sebagai tindanan ke atas objek fizikal. Kelebihan AR adalah pelajar belajar mengikut kelajuan masing-masing, meningkatkan motivasi pelajar, meningkatkan kepuasan pelajar, membangunkan ingatan jangka panjang pelajar dan meningkatkan pembelajaran secara konstekstual.
PADA MINGGU KE 6 pensyarah yang masuk adalah Dr. Nor Hafizah yang telah memperkenalkan gamification di awal kuliah di jalankan. Penerangan tentang pengertian pembelajaran adalah suatu pendekatan pendidikan untuk memotivasikan diri pelajar untuk belajar dengan menggunakan reka bentuk permainan video dan elemen permainan dalam persekitaran pembelajaran. Matlamatnya adalah untuk memaksimumkan keseronokan dan keterlibatan menerusi menarik minat pelajar dan terus memberi inspirasi kepada mereka untuk terus belajar.
Terdapat dua bentuk gamification antaranya, struktur tanpa perubahan subjek dan kaedah kandungan yang diubah untuk menambah subjek. Permainan yang digunakan dalam pembelajaran boleh dianggap sebagai permainan yang serius. Hal ini dimana pengalaman pembelajaran berpusat pada cerita yang serius. Kisah yang serius adalah "mengesankan dalam kualiti" dan "sebahagian daripada proses yang bijak" untuk mencapai matlamat pembelajaran. Dalam konteks pendidikan contoh-contoh tingkah laku pelajar yang dikehendaki berpontensi mempengaruhi pembelajaran termasuklah menghardiri kelas, memberi tumpuan kepada tugasan pembelajaran yang bermakna dan mengambil inisiatif tersendiri dalam melaksanakannya. Dibezakan dari pembelajaran berasaskan permainan, pengertian pembelajaran tidak melibatkan pelajar dalam mereka bentuk dan membuat permainan mereka sendiri, atau bermain permainan video yang dihasilkan secara komersial. Dalam inisiatif pembelajaran berasaskan permainan.
Pada minggu ke lima, pensyarah yang mengajar adalah Dr, Hazrati iaitu penyelaras untuk subjek ini. Pada minggu ke lima ini beliau telah mengajar mengenai Grafik dan Multimedia. Terdapat beberapa unsur multimedia antaranya adalah teks, grafik atau imej, audio, video, animasi dan kandungan interaktif. Unsur-unsur ini mempunyai fungsi yang tersendiri yang telah dijelaskan oleh pensyarah. Unsur-unsur ini dapat membantu dan menjadikan bahan-bahan multimedia yang dipakai menjadi lebih menarik dan jelas apabila di pertontonkan.
Grafik merupakan persembahan visual yang ditunjukkan pada permukaan seperti kanvas, dinding, skrin komputer, kertas dan juga papan. Grafik juga boleh merupakan bayangan atau menggambarkan perkara yang wujud dalam dunia sebenar. Manakala, Multimedia pula adalah intergrasi, gabungan dan persembahan secara teratur yang diasaskan pada platform sistem komputer peribadi contohnya. Apa yang telah diterangkan pensyarah didalam kelas, saya dapat memahami apa itu maksud Grafik dalam Multimedia secara lebih mendalam. Ia merupakan satu persembahan visual dan ianya juga dapat membantu kita dalam menyampaikan sesuatu idea atau maklumat yang sukar untuk di sampaikan melalui teks dan tulisan. Selain itu, ia juga dapat membantu mempercepatkan penyampaian sesuatu maklumat dengan lebih berkesan serta menjadikan lebih nampak menarik. Sebagai bakal guru, dapat saya kenal pasti beberapa kegunaan garfik ini dalam PdP :
Click to set custom HTML
Pada minggu ke empat, pensyarah yang mengajar adalah Dr. Mohd Khalid. Di dalam pembelajaran pada minggu ini beliau telah menyampaikan tentang E - Learning dengan M - Learning. Apa yang yang saya dapat menerusi pembelajaran itu E - Learning adalah berkaitan dengan barangan elektroik digital yang digunakan untuk merujuk kepada cara pengajaran yang disampaikan dengan menggunakan peranti elektronik seperti komputer dengan menggunakan bantuan internet. Manakala, M - Learning pula merujuk kepada pembelajaran mudah alih. Ianya membolehkan pelajar mengakses ke matapelajaran dengan menggunakan peranti tersendiri.
Kedua-duanya nampak seakan sama, tetapi ianya adalah berbeza jika kita mengkaji dan mendalami tentang hal ini. Hal ini kerana,terdapat banyak perbezaan antara E - Learning dengan M - Learning. Antaranya adalah, M - Learning digunakan untuk mengakses maklumat tepat apabila diperlukan. Manakala, E - Learning pula boleh digunakan apabila pelajar ingin mencari pengetahuan yang mendalam mengenai pembelajaran mereka. Kesimpulannya, E - Learning dan M - Learning sangat berfaedah dan memberi peluang kepada guru untuk mengubah cara pengajara yang ingin disampaikan mereka dengan lebih kreatif dan inovatif. Selain dapat membantu pelajar untuk mudah memahami apa yang disampaikan oleh guru-guru dalam pembelajaran mereka.
Click to set custom HTML
|